19 de diciembre de 2012

Mundus Novus

Nombre: Mundus Novus
Editorial: Asmodee
Jugadores: 2-5 (aunque con 2 tiene mala pinta)
Sinopsis: ¡El arte de la negociación en el Nuevo Mundo!
Siglo XVI. Eres un próspero comerciante en busca de las riquezas del Nuevo Mundo (Mundus Novus), recientemente descubierto. Para el transporte de mercancías preciosas y oro (cacao, maíz, vainilla...), tendrás que hacerte con una flota de caravelas, buscar el apoyo de famosos navegantes, construir almacenes y tiendas para expandir tu emporio comercial y hacer fortuna.


Esquema de juego: Tengo que decir que el juego tiene un mecanismo que parece muy complejo, pero que una vez empiezas a jugarlo es más simple que un chupete. Hay dos tipos de cartas: cartas especiales (personajes, almacenes y carabelas) y recursos (numerados del 1 al 9 y el 10 son los artefactos incas) Cada turno se compone de cuatro partes, evento (que ni siquiera llegó a afectarnos en la partida que jugamos), suministro (conseguir cinco recursos cada turno más una por cada flota de carabelas que tengas), mercadeo (el jugador inicial decide cuantas cartas pones ante ti a disposición del resto de jugadores) y compras (conseguir cartas especiales y pasta). Para hacer las compras haces dos combinaciones con tus cartas: por un lado un grupo de recursos del mismo número, a partir de tres iguales, y por el otro cartas distintas a partir de cuatro. Con la primera combinación, consigues cartas especiales, ya sean personajes con habilidades especiales, carabelas que te sirven para conseguir más recursos en la fase de suministro o almacenes para reservar recursos y no perderlos al final del turno. Esto es importante puesto que todo lo que no esté incluido en alguna de las dos combinaciones lo pierdes. Con la segunda consigues un número de doblones dependiendo del número de cartas distintas que tengas. El máximo que puedes conseguir antes de ganar son nueve cartas, puesto que el comodín no es válido en esta combinación, con nueve cartas consigues treinta y pico doblones. El problema viene cuando ves las dos formas de ganar al juego: o consigues 75 doblones (cuando en un turno con mucha suerte consigues 25... pero lo normal es que consigas entre 7 y 15) o consigues combinar una escalera de 1 a 9 más una ruina azteca. Dado que consigues cinco cartas mínimo cada turno, más la que sea de mercadear, más las de carabelas, es prácticamente imposible no hacerlo. Se supone que el juego dura cuarenta y cinco minutos, con un poco de maña puedes acabarlo en menos de veinte. Por lo menos cuando juegan cinco. Pero no creo que sea muy diferente en ningún otro caso. Vamos, que el objetivo real del juego es conseguir la escalera. En nuestra partida, donde no sabíamos jugar demasiado bien, duró cuatro turnos. Probablemente con un poco de maña y suerte puedas acabarlo en dos turnos o tres turnos.

Materiales: Tienes noventa moneditas de distintos valores, 1, 5 y 10, de una calidad aceptable. Pero el meollo del juego son las cartas. Tengo que reconocer que las cartas especiales, tanto los personajes como los almacenes como las carabelas son muy agradables a la vista. Hay seis medallitas que simbolizan los distintos eventos que se representan en las cartas de desarrollo y una grande que simboliza el jugador inicial. Y luego tenemos las ciento veinte cartas de recursos. Estas no son tan bonitas como las especiales, pero tampoco son especialmente feas, cumplen su función.

Opinión: Teniendo en cuenta que se trata de un juego que he cogido un solo día y cuya estrategia ganadora nos ha resultado obvia a cuatro de los cinco que jugábamos, y en tres turnos estábamos los cuatro a punto de ganar, no puedo decir que tenga una buena impresión del juego. Se me hace demasiado pesado para tan poca chicha. Personalmente, me parece obvio que entre el mercadeo y las cinco cartas que se consiguen por turno muy mala suerte tienes que tener para no formar una escalera en tres o cuatro turnos. El tema del mercadeo es lo único que más o menos puede tener algo de atractivo, pero tampoco nos engañemos, no el suficiente en ningún caso para ser «especial». Puedo decir que es un juego para pasar un rato, sobre todo quizá para llenar espacios de tiempos vacíos en un grupo al que no le gusten los típicos Jungle Speed o Mixmo, pero no es un juego para estrategas, porque es demasiado simplón.


Impresión general
Puntuaciones
Materiales: 4
Sistema: 4
Diseño Artístico: 6
Duración: 2
Rejugabilidad: 3

1 comentario:

  1. PAra eso te aconsejo agrícola (chungo de cojones), jamaica o similares

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